The organisation of transactions : studying supply networkd using gaming simulation

S.A. Meijer

Research output: Thesisinternal PhD, WU


This book studies the organisation of transactions in supply networks. More specifically it investigates the influence of social structure on the mode of organisation in supply networks. To gain new insights, the results in this book have been gathered using gaming simulation as a research method. As this is a new application of gaming simulation, special attention is paid to the methodological implications.
Food supply chains and networks span a whole series of firms from grower to consumer. Depending on the product traded and the market in which it is consumed the grower and consumer can be located in countries thousands of kilometres apart. However, the food still needs to arrive in a perfect condition at the consumer, passing through several companies in the supply network. Transactions need to be made between the subsequent companies that trade the product. The way in which the transactions are organised can be any mix of three modes of organisation, namely market, network and hierarchy. This book concentrates on market and network. The market mechanism uses the price as a control mechanism. Network uses trust and reputation for this.
Transactions are made by people. People who trade with each other may have known one another for a long time. Their companies may have business ties. And the traders will have certain norms and values about what is appropriate behaviour in trade. The interpersonal relations, business ties and norms and values influence trade behaviour in a supply network. This behaviour will influence the mode of organisation of the network. Lazzarini et al (2001) call this social structure, as a bucket category of variables from the social sciences that explain interpersonal and business relations and the norms and values of the supply network as a whole. Trust between traders is the most prominent interpersonal variable. Business relations are expressed in a level of embeddedness as a measure of the density and the strength of ties between businesses. Norms and values in a network can be related to the culture traders come from. Social structure covers a broad range of concepts from sociology to social psychology and network theory. This book focuses on the major variables trust and embeddedness, with norms and values as an important context.
Gaming simulation is commonly used as a training or learning tool. This book, however, uses gaming simulation as a research method. The methodological contribution of this book is to use gaming simulation as a lab environment to generate and test hypotheses using both qualitative and quantitative data in the domain of supply chains and networks. Chapter 2 discusses the methodological issues of gaming simulation as a research method. The first section (2.1) describes what gaming simulation is and gives 6 inputs for a session with a gaming simulation. Section 2.2 argues that by using gaming simulation, researchers can study the behaviour of real people playing a role of interest for research in a simulated environment, based upon the characteristics of gaming simulation. Research purposes are less common among gamers. Section 2.3 first describes the non-research purposes, while Section 2.4 discusses the purposes for research. Three types of research purpose are distinguished, namely hypothesis generation, hypothesis testing and sensitivity analysis when combined with multi-agent simulation. Research with gaming simulation is often positioned in the design sciences, which means that the effect of the gaming simulation as a design on changes in the real world is tested. This book positions gaming simulation in the analytical sciences, to study phenomena in the real world.
Section 2.5 positions gaming simulation among other research methods common in the domain of supply chains and networks. The influence of social structure on the organisation of transactions can be studied in a single or small set of supply networks using case studies, to provide in-depth observations of actions and the surrounding context. The generalisability of detailed case studies is a complicated matter. Furthermore, it is hard to observe the actual actions in a case study research. Questionnaire research overcomes the generalisability issue of case studies, though lacks the in-depth knowledge of a subject within its contextual variables. Surveys do not observe actual actions either.
The validity and reliability of gaming simulation is discussed in Section 2.6 and is based on the work of Raser (1969) who identified four criteria for validity: psychological reality, process, structural and predictive validity. Each of the four criteria has been used in this book.
Chapter 3 presents the research method used in this study. It consists of four interconnected cycles. The first is the design cycle in which the gaming simulation is developed and tested. The test sessions provide insight into the structure and important variables of the problem studied. The hypothesis generation function can be done using the design cycle. The outcomes of the design cycle are induced hypotheses (based upon the test sessions) and the gaming simulation. Both are inputs for the empirical cycle in which a structured experimental set-up results in game sessions, which provide the data to be analysed.
The other two cycles are support cycles. The first is the multi-agent design cycle in which a multi-agent version of the gaming simulation is built. The second one is the multi-agent simulation cycle in which experiments can be conducted to verify the multi-agent model or to draw conclusions. Multi-agent simulation could in the future provide ways to select interesting variable settings to play with human participants. The multi-agent simulation is validated against conclusions from the empirical cycle.
Chapter 4 discusses the reference theories on which this book is based. Section 4.1 presents theories on supply chains and networks needed for the domain of study. Section 4.2 discusses new institutional economics used as the main theoretical framework for analysis of the results of the two gaming simulations. Central elements are the four-level framework by Williamson (2000) that links levels of analysis from culture to day-to-day operations, and the modes of organisation, namely network, market and hierarchy. Section 4.3 discusses the fact that there are other explanatory theories used for the two specific gaming simulations. These theories are discussed in the subsequent chapters.
Two custom-built gaming simulations each study an aspect of the influence of social structure on the mode of organisation of transactions. Chapter 5 presents the first one, called the Trust and Tracing Game (TTG). The TTG assessed the influence of trust and embeddedness on the choice between the network and the market mode of organisation. The TTG is a paper-based gaming simulation of a supply network of a product with a hidden quality attribute. Participants face the dilemma of whether to rely on trust or tracing when confronted with a possible cheat. Section 5.1 describes the fact that the TTG was originally designed to be a learning tool by the researchers who started this project. The TTG operationalised an abstract supply network of a good with a hidden quality attribute. Hypotheses were generated during the last series of test sessions in the design cycle. From observations of 15 test sessions, intended to identify the learning effect, conclusions about the participants’ behaviour in the sessions were drawn. The results showed that participants used the two modes of organisation, both the network and the market mechanism.
Section 5.2 uses the observations and variables identified in 5.1 as inputs to the empirical cycle for the quantitative analysis of 27 additional sessions as induced hypotheses and list of variables to be collected. The quantitative analysis proved that the mode of organisation in the Trust and Tracing Game was network for the financially well-performing traders and market for the well-performing consumers. Social structure manifested itself in trust and embeddedness influencing the organisation of transactions. Generally trust and embeddedness were detrimental to the (financial) performance in the setting of the Trust and Tracing Game, as the traders who benefitted from the use of network exploited their trusting clients. There was no evidence that trust affected the measurable transaction costs. Additional analyses showed that buyers detected cheats with other mechanisms than tracing. The traces showed more cheats than statistically possible when the envelopes were a random sample.
Section 5.3 presents the multi-agent model developed for the Trust and Tracing Game. This model has been tested and validated. It has been possible to validate the multi-agent simulation on an aggregate level against sessions with human participants. Hypotheses were formulated based upon observations of sessions. Each hypothesis could be confirmed in model runs.
Chapter 6 presents research with the second gaming simulation, called the Mango Chain Game (MCG). It was developed to study the bargaining power and revenue distribution among traders in the Costa Rican mango export chain. The MCG assessed what factors, including social structure, determined the bargaining power, what mode of organisation was used and how this influenced the revenue distribution between traders. The data collection combined data from a questionnaire among the participants with the actual behaviour in the game session. Five sessions were conducted with smallholders in the Costa Rica lowlands, resulting in 82 contracts. The results show that the bargaining power in the sessions was isomorphic to the real-world bargaining power of smallholders, multinationals and independent exporters. As expected, lower bargaining power on the part of the buyer (seller) resulted in higher revenue for the seller (buyer). In general, stakeholders with more bargaining power were able to take advantage of the other agents. Higher risk-aversion of the buyers and/or the sellers led to higher revenues for the other agents involved in the exchange relationship. In the same vein, long-term contracts in the buyer-seller relationship led to lower revenues (but also reduced risk) for sellers. The latter result was surprising, since contract choice appeared only to be significant for the seller’s and not for the buyer’s revenue equation. Mango producers turned out to be well aware of the fact that the type of markets in which they operate is mainly based on short-terms contracts. Not working with long-term contracts gave them the opportunity to remain flexible towards changes in demand and supply that they cannot control. Producers were trying to establish long-term relationships, but they could equally rely on repeat short-term contracts with the same partner. The latter type of contract tends to rely on trust or friendship, thus the network mode of organisation is at play here. Finally, real-world wealth appeared to have a significant impact on bargaining power.
Chapter 7 discusses the experiences with gaming simulation as a research method and draws conclusions from the combined results of the TTG and MCG. Section 7.1 discusses the experiences with gaming simulation to generate and test hypotheses. Methodologically there were some differences. Research with the TTG took more time than that with the MCG. The reasons for this difference can be found in the functions used and the number of variables. The TTG started with a broad scope, where the important variables coming from all four levels of the Williamson framework had yet to be found in the design cycle. In contrast to this, the MCG used an analytical model with fewer and theory-based variables. Attention is paid to validity and reliability. In summary, the process validity of both gaming simulations was the most important aspect, and psychological reality was required to get the process going. Both the TTG and MCG met these criteria in different ways. The MCG scored more positively on both the structural and predictive validity because of the closer resemblance of the supply network modelled with the real world and the use of real smallholders versus students. Care should be taken regarding claims about what is modelled.
The multi-agent simulation has been developed to perform sensitivity analyses of variable settings (loads). This project has not reached the point where variable settings selected with the MAS have been tested in a human session. Future research should make clear whether MAS really helps to increase efficiency by reducing the number of sessions needed through selection of interesting loads. This project has proven, however, that it is possible to develop and validate a multi-agent model of a gaming simulation.
The different types of data that the TTG and MCG can generate are hard to obtain using other methods. Gaming simulation is special in that the participants are exposed to a laboratory-like situation that isolates them from the real-world (trading) environment. In this laboratory environment, the attention of the participants can be focused on a particular problem, while retaining the full richness of human behaviour. Based upon the experiences presented in this book, gaming simulation can be positioned as a research method that facilitates a whole range of data collections. It is possible to acquire data before, during and after a session, enabling the coupling with questionnaires and interviews and actual observation of actions. It can analyse differences between participants in one session, testing for differences in backgrounds, or between session, testing for the effects of varying the load and situation in a session, or even the rules, roles, objectives and constraints of the gaming simulation itself. The combination of qualitative and quantitative analyses that is possible using gaming simulations makes the method a good candidate for research that requires both. In the methodology used in the MCG and TTG the first cycle (design cycle) was based upon a qualitative approach, while the hypotheses were tested in a quantitative empirical cycle.
Section 7.2 compares the theoretical conclusions of the Trust and Tracing Game with those of the Mango Chain Game and relates them to the main research question. The conclusions of the MCG are in line with the TTG conclusions insofar as the variables of social structure used in this book (trust, embeddedness, norms and values) clearly shape the organisation of the transactions. Both the TTG and MCG show that trust and embeddedness lead to the use of the network mode of organisation, but also to less revenue in the setting of these two gaming simulations. It seems that the network mechanism is essential in supply networks with independent traders but not in a way that directly leads to more revenues. The conclusions from the two gaming simulations are at odds with the leading paradigm in the literature on supply networks which says that trust and relationships are important for successful business. The conclusions are more in line with neo-classical economic theory, where companies use transactions as the rational result of considering price and product.
Section 7.3 presents ideas for future research divided into ideas for the domain and ideas for methodological improvements. Next, Section 7.4 presents the implications of the research for the domain of food supply chains and networks. The application of gaming simulation as (one of the) research method(s) can be of value for gathering data about the real behaviour of real participants in a simplified ‘surrogate’ environment, determined by the gaming simulation. In this book a laboratory for chain and network studies has been built. Section 7.5 looks at the implications for other domains and argues that the issues about trust, embeddedness and other variables from social structure can be found in most other business domains, thus providing opportunities for research with this method.
The chapter ends with some concluding remarks in Section 7.6, stating that this book showed as a proof-of-principle that gaming simulation is an excellent additional research method for controlled analysis of complex social systems. It also showed that the possibility to have a repeatable experiment within a controlled contextual setting provides insight into socio-economic behaviour in a way that can be approached from multiple bodies of theory. Staying within the framework of one body of theory cannot explain the full richness of human behaviour, thus links have to be made. In the current book the theoretical framework from new institutional economics has been used and some first attempts have been made to link up with theory on culture, psychology and other theories in the social sciences. Future research could use gaming simulation as the research method of choice for true interdisciplinary research.

Nederlandse samenvatting
Dit boek bestudeert de organisatie van transacties, en in het bijzonder de invloed van ‘social structure’ op keuze van het organisatiemechanisme in een handelsnetwerk. De resultaten in dit boek zijn verkregen met behulp van spelsimulatie als onderzoeksmethode. Dit is een nieuwe toepassing van spelsimulatie en daarom besteedt dit boek bijzondere aandacht aan de methodologische aspecten.
Handelsnetwerken in voedingswaren bestrijken een hele rij van bedrijven tussen de boer en de consument. De boer en de consument kunnen duizenden kilometers van elkaar verwijderd zijn, afhankelijk van het soort product en de markt waarin het wordt geconsumeerd. Hoe ver ook, het voedsel moet in perfecte conditie bij de klant aankomen, terwijl het door de handen van vele bedrijven gaat. Deze bedrijven moeten met elkaar transacties sluiten. De manier waarop deze transacties worden georganiseerd is een mix van drie organisatiemechanismen, te weten markt, netwerk en hiërarchie. Dit book concentreert zich op het markt- en het netwerkmechanisme. Het marktmechanisme gebruikt de prijs als als sturingselement terwijl het netwerkmechanisme vertrouwen en reputatie gebruikt.
Mensen maken transacties. Mensen die handel met elkaar drijven kunnen elkaar soms al heel lang kennen. Hun bedrijven kunnen banden hebben, en de handelaren zullen bepaalde normen en waarden hebben over wat fatsoenlijk gedrag is in handel. De persoonlijke relaties, zakelijke banden en de normen en waarden beïnvloeden het handelsgedrag in een handelsketen. Dit gedrag heeft invloed op de mix van organisatiemechanismen. Lazzarini et al (2001) noemen dit de sociale structuur, wat een verzamel-categorie is voor allerlei variabelen uit de sociale wetenschappen over persoonlijke relaties, zakelijke banden en de normen en waarden van het gehele handelsnetwerk. Vertrouwen tussen handelspartners is de belangrijkste persoonlijke variabele. Zakelijke banden worden uitgedrukt in een niveau van ‘embeddedness’, een begrip wat betekent in hoeverre een bedrijf banden heeft en hoe sterk die banden zijn. De normen en waarden in een handelsnetwerk kunnen gerelateerd zijn aan de cultuur waar de handelaren vandaan komen. Sociale structuur bestrijkt een heel scala van concepten komend van onder andere van sociale psychologie en netwerk theorie. Dit boek concentreert zich op de belangrijkste variabelen vertrouwen, embeddedness, waarbij normen en waarden een belangrijke context vormen.
Spelsimulatie is een bekende methode om te trainen. In dit boek wordt spelsimulatie echter gebruikt als onderzoeksmethode. De methodologische bijdrage ligt in het gebruik van spelsimulatie als een laboratoriumomgeving om hypotheses te genereren en te testen met zowel kwalitatieve als kwantitatieve data in het domein van handelsnetwerken. Hoofdstuk 2 behandelt de methodologische implicaties van spelsimulatie als onderzoeksmethode. Sectie 2.1 beschrijft wat spelsimulatie is en geeft 6 ingrediënten voor een spelsessie. Sectie 2.2 beargumenteert dat onderzoekers het gedrag van echte mensen die een rol spelen in een gesimuleerde omgeving kunnen bestuderen met spelsimulatie. Een minderheid van de gebruikers van spelsimulatie gebruikt de methode voor onderzoek. Sectie 2.3 behandelt het nut van spelsimulatie voor niet-onderzoeksdoeleinden, waarna Sectie 2.4 het nut voor onderzoeksdoeleinden bediscussieerd. Drie soorten functies worden hierin onderscheiden, te weten het genereren van hypotheses, het testen van hypotheses en gevoeligheidsanalyse in combinatie met een multi agent simulatie. Onderzoek met behulp van spelsimulatie wordt vaak gepositioneerd in de ontwerpwetenschappen, wat inhoudt dat het effect van het ontwerp (de spelsimulatie) op de echte wereld wordt getest. In dit boek wordt spelsimulatie in de analytische wetenschappen geplaatst, die fenomenen in de echte wereld bestuderen.
Sectie 2.5 bespreekt de positie van spelsimulatie ten opzichte van meer gebruikelijke onderzoeksmethoden in het domein van handelsnetwerken. De invloed van sociale structuur op de mix can organisatiemechanismen kan worden bestudeerd door 1 of enkele handelsnetwerken te bestuderen in een casus studie om diepgaande observaties van handelingen en de context te verkrijgen. De generaliseerbaarheid van gedetailleerde casus studies is een gecompliceerde zaak. Ook is het moeilijk om echte handelingen te observeren in een casus studie, omdat meestal alleen de vastlegging van de handeling te volgen is. Vragenlijsten hebben geen problemen met generaliseerbaarheid maar missen de gedetailleerde kennis over een onderwerp van studie in zijn context. Vragenlijsten observeren ook geen handelingen.
De validiteit en betrouwbaarheid van spelsimulatie wordt in Sectie 2.6 behandeld, gebaseerd op het werk van Raser (1969) die vier criteria voor validiteit identificeerde, namelijk psychologische realiteit, proces-, structuur- en voorspellende validiteit. Ieder van deze criteria wordt in dit boek gebruikt.
Hoofdstuk 3 presenteert de onderzoeksmethode zoals gebruikt in deze studie. Het bestaat uit vier cycli die onderling zijn verbonden. De eerste cyclus is de ontwerp cyclus waarin de spelsimulatie wordt ontwikkeld en getest. De test sessies geven inzicht in de structuur en belangrijke variabelen van het onderzoeksprobleem. De hypothese genererende functie kan in de ontwerpcyclus worden gedaan. De uitkomsten van de ontwerpcyclus zijn geïnduceerde hypothesen (gebaseerd op de test sessies) en de ontworpen spelsimulatie. Beide zijn ingrediënten voor de empirische cyclus waarin een gestructureerde experimentele configuratie resulteert in spelsessies die weer de data opleveren voor de analyse.
De andere twee cycli zijn ondersteunend. De eerste is de multi-agent ontwerpcyclus waarin een multi-agent versie van de spelsimulatie wordt ontworpen. De tweede is de multi-agent simulatie cyclus waarin experimenten worden gedaan om het multi-agent model te valideren of om conclusies te kunnen trekken. Multi-agent simulaties kunnen in de toekomst manieren verschaffen om interesante configuraties van variabelen te selecteren die daarna met echte mensen worden gespeeld in spelsessies. De multi-agent simulatie is gevalideerd tegen conclusies uit de empirische cyclus.
Hoofdstuk 4 bediscussieert de referentie-theorieën waarop dit boek is gebaseerd. Sectie 4.1 presenteert theorieën over handelsketens en handelsnetwerken vanwege het domein van studie. Sectie 4.2 behandelt nieuwe institutionele economie wat hier gebruikt wordt als belangrijkste theoretische raamwerk voor de analyse van de resultaten van de twee spelsimulaties. Centrale elementen zijn het vier-lagen model van Williamson (2000) dat de niveaus van analyse van cultuur tot en met dagelijkse operaties aan elkaar verbindt, en de organisatiemechanismen netwerk, markt en hiërarchie. Sectie 4.3 verklaart dat er zijn meer verklarende theorieën in gebruik zijn voor de twee spelsimulaties. Deze theorieën worden behandeld in de successievelijke hoofdstukken.
Twee spelsimulaties bestuderen ieder een aspect van de invloed van sociale structuur op de mix van organisatiemechanismen. Hoofdstuk 5 presenteert de eerste, genaamd Trust and Tracing Game (TTG). De TTG bestudeert de invloed van vertrouwen en embeddedness op de keuze tussen het markt- en het netwerk-organisatiemechanisme. De TTG is een papieren spelsimulatie van een handelsketen in een product met een verborgen kwaliteitskenmerk. Deelnemers worden geconfronteerd met het dilemma of ze moeten uitgaan van vertrouwen of moeten tracen wanneer ze mogelijk bedrog signaleren. Sectie 5.1 beschrijft dat de TTG oorspronkelijk was ontworpen als leermiddel door de onderzoekers die dit project zijn gestart. Vanuit observaties van 15 testsessies, bedoeld om de leereffecten te bepalen, konden conclusies worden getrokken over het gedrag van de deelnemers in de spelsessies. De resultaten laten zien dat de deelnemers zowel het netwerk- als het markt-organisatiemechanisme gebruikten.
Sectie 5.2 gebruikt de observaties en belangrijke variabelen uit Sectie 5.1 als ingrediënten voor de empirische cyclus voor de kwantitatieve analyse van 27 additionele sessies als geïnduceerde hypothesen en lijst van variabelen om te verzamelen. De kwantitatieve analyse bewees dat het netwerk-organisatiemechanisme werd gebruikt door financieel goed presterende handelaren en dat goed presterende consumenten het marktmechanisme gebruikten. Sociale structuur kwam naar voren door de invloed van vertrouwen en embeddedness op het gebruik van de organisatiemechanismen. Over het algemeen waren vertrouwen en embeddedness slecht voor de financiële resultaten binnen de omstandigheden van de TTG, omdat handelaren die profiteerden van het netwerkmechanisme hun goed-vertrouwende klanten exploiteerden. Een effect van vertrouwen op de (meetbare) transactiekosten werd niet gevonden. Aanvullende analyses lieten zien dat er andere manieren dan tracing moeten zijn waardoor bedrog wordt gedetecteerd. De keren dat er getraced werd vonden namelijk vaker een bedrog dan statistisch gezien mogelijk was.
Sectie 5.3 presenteert het multi-agent model dat is ontworpen voor de TTG/ Dit model is getest en gevalideerd. Het is mogelijk gebleken om het multi-agent model te valideren op geaggregeerd niveau tegen sessies met menselijke deelnemers. Op basis van observaties zijn hypotheses geformuleerd die stuk voor stuk konden worden bevestigd in model-ronden.
Hoofdstuk 6 presenteert onderzoek met de tweede spelsimulatie genaamd de Mango Chain Game (MCG). Dit spel is ontwikkeld om de onderhandelingsmacht en verdeling van opbrengsten tussen handelaren in het Costaricaanse mango exportnetwerk te bestuderen. De MCG bekeek welke factoren, waaronder sociale structuur, de onderhandelingsmacht bepaalden, welk organisatiemechanisme gebruikt werd en hoe dit de verdeling van de opbrengsten tussen handelaren beïnvloedde. De dataverzameling combineerde gegevens uit een vragenlijst met het gedrag in de sessies. Vijf sessies zijn georganiseerd met mangoboeren in de Costaricaanse laaglanden, resulterend in 82 contracten. De resultaten laten zien dat onderhandelingsmacht in de spelsessies gelijkvormig was met die in de echte wereld. Zoals verwacht resulteerde een lagere onderhandelingsmacht van de koper in hogere opbrengsten voor de verkoper en vice versa. Over het algemeen waren deelnemers met meer onderhandelingsmacht in staat om voordeel te behalen uit andere deelnemers. Een hogere weerstand tegen risico van een koper of verkoper leidde tot meer opbrengsten voor de handelspartner. Parallel hieraan gaven lange-termijn contracten minder opbrengsten (maar ook minder risico) voor de verkopers. Dit laatste resultaat was opvallend omdat de lengte van het contract alleen significant was voor de verkopers en niet voor de kopers. Mangoboeren bleken zich goed bewust van het feit dat hun markt wordt gedomineerd door korte-termijn contracten. Het vermijden van lange-termijn contracten gaf hen de mogelijkheid om flexibel te blijven voor veranderingen in vraag en aanbod die zij niet kunnen controleren. Producenten probeerden wel lange-termijn contracten te maken maar konden in het spel net zo goed herhaalde korte-termijn contracten maken met dezelfde handelspartner. Dit soort terugkerende contracten blijkt gebaseerd op vertrouwen en vriendschap en dus het netwerk-organisatiemechanisme. Als laatste bleek welvaart in de echte wereld een significante invloed te hebben op onderhandelingsmacht.
Hoofdstuk 7 bespreekt de ervaringen met spelsimulatie als onderzoeksmethode en trekt conclusies uit de gecombineerde resultaten van de TTG en MCG. Sectie 7.1 bediscussieerd de ervaringen met spelsimulatie in het genereren en testen van hypotheses. Methodologisch zijn er verschillen tussen de TTG en MCG. De TTG vroeg veel meer tijd zowel voor de ontwerpcyclus als de empirische cyclus. De reden hiervoor is het gebruik van de hypothese genererende functie en het grotere aantal variabelen om te testen. De TTG startte met een brede blik op het probleem, waarbij de belangrijke variabelen van alle 4 de niveaus van het theoretisch raamwerk van Williamson (2000) nog gevonden moesten worden in de hypothese genererende fase. De MCG daarentegen gebruikte een analytisch model met minder, en op theorie gebaseerde variabelen. De sectie besteedt aandacht aan validiteit en betrouwbaarheid. Samenvattend blijkt dat de proces-validiteit het meest belangrijk was, en om het proces op gang te krijgen was psychologische realiteit noodzakelijk. De TTG en MCG zijn hierin beide geslaagd, maar via verschillende wegen. De MCG scoort ook positief op de structuur- en voorspellende validiteit door de nauwere benadering van de realiteit in hetgeen is gemodelleerd en het gebruik van echte mangoboeren in plaats van studenten. Speciale aandacht verdient de stelling over wat is gemodelleerd in de spelsimulatie.
De multi-agent simulatie is ontwikkeld om gevoeligheidsanalyse te kunnen doen van configuraties van variabelen. Dit project is niet zover gekomen dat configuraties van variabelen direct uit de multi-agent simulatie konden worden getest in spelsessies. Nader onderzoek moet duidelijk maken of een multi-agent simulatie echt helpt om het aantal sessies dat nodig is om interessante configuraties te vinden te reduceren. Dit project heeft echter laten zien dat het mogelijk is om een multi-agent model te maken en te valideren van een spelsimulatie.
De verschillende typen data die de TTG en MCG kunnen genereren zijn moeilijk te verkrijgen met andere methoden. Spelsimulatie is speciaal omdat de deelnemers worden blootgesteld aan een laboratorium-achtige situatie die hen isoleert van de echte (handels)wereld. Binnen dit laboratorium kan de aandacht van de deelnemers worden toegespitst op een specifiek probleem terwijl de volle rijkheid van menselijk gedrag wordt behouden. Gebaseerd op de ervaringen gepresenteerd in dit boek kan spelsimulatie worden gepositioneerd als een onderzoeksmethode die een hele range aan data verzamelingen kan faciliteren. Het is mogelijk om data te verzamelen voor, tijdens en na een sessie, met een combinatie van vragenlijsten, interviews en observaties van handelingen. Het kan verschillen tussen mensen in een sessie analyseren, of tussen sessies de effecten van varieren met de configuratie van variabelen en de situering of zelfs met de regels, rollen, doelen en beperkingen. De combinatie van kwantitatieve en kwalitatieve analyse die mogelijk zijn met spelsimulatie maken de methode een goede kandidaat voor onderzoek waarin beide gecombineerd moeten worden. De ontwerpcyclus van de MCG en TTG waren gebaseerd op kwalitatieve analyse terwijl de emprische cyclus van beide was gebaseerd op kwantitatief werk.
Sectie 7.2 vergelijkt de theoretische conclusies van de TTG met die van de MCG en zoekt de relatie met de onderzoeksvraag. De conclusies van de MCG zijn in lijn met die van de TTG in zoverre dat de variabelen van sociale structuur zoals gebruikt in dit boek (vertrouwen, embeddedness en normen en waarden) duidelijk de mix van organisatiemechanismen beïnvloeden. Zowel de TTG als de MCG laten zien dat vertrouwen en embeddedness leiden tot het gebruik van het netwerk-organisatiemechanisme, maar ook tot lagere inkomsten binnen de omgeving van de spelsessies. Het lijkt erop dat het netwerk-organisatiemechanisme essentieel is in handelsnetwerken met onafhankelijke bedrijven, maar niet op een manier die rechtstreeks leid tot meer inkomsten. De conclusies van de twee spelsimulaties zijn in tegenspraak met de heersende opvatting in de literatuur over handelsnetwerken dat vertrouwen en relaties van belang zijn voor een succesvol bedrijf. De conclusies lijken meer op klassieke economische theorie, waarin bedrijven transacties zien als het rationele resultaat van prijs en product.
Sectie 7.3 presenteert enkele ideeën voor nader onderzoek, onderverdeeld in ideeën voor het domein en voor methodologische verbeteringen. Sectie 7.4 bespreekt implicaties van dit onderzoek voor het domein van voedselhandelsketen en –netwerken. De toepassing van spelsimulatie als (een van de ) onderzoeksmethode(n) kan van waarde zijn door het verzamelen van data over echt gedrag van echte deelnemers in een gesimplificeerde ‘surrogaat’-omgeving, bepaald door de spelsimulatie. Dit boek laat zien dat er een laboratorium voor keten- en netwerkstudies is gebouwd. Sectie 7.5 geeft implicaties van dit onderzoek voor andere domeinen en beargumenteert dat de onderwerpen omtrent vertrouwen, embeddedness en andere variabelen van sociale structuur ook in de meeste andere (handels)domeinen aanwezig zijn, waarmee nieuwe mogelijkheden voor het gebruik van spelsimulatie kunnen worden gevonden.
Hoofdstuk 7 eindigt met enkele concluderende opmerkingen in Sectie 7.6, waarin gezegd wordt dat dit book met een voorbeeld heeft laten zien dat spelsimulatie een goede methode is voor gecontroleerde analyse van complexe sociale systemen. Het heeft ook laten zien dat de de mogelijkheden van een herhaalbaar experiment in een gecontroleerde contextuele setting inzicht geeft in sociaal economisch gedrag op een manier die met verschillende theorieën benaderd kan worden. Binnen een theoretisch kader blijven kan de volledige rijkheid van menselijk gedrag niet verklaren, en dus zijn verbindingen tussen theorieën noodzakelijk. In dit boek is het theoretisch raamwerk van nieuwe institutionele economie gebruikt en zijn eerste pogingen gedaan voor verbindingen met cultuurtheorie, psychologie en andere theorieën uit de sociale wetenschappen. Toekomstig onderzoek zou spelsimulatie kunnen gebruiken als methode voor echt interdisciplinair onderzoek.

Original languageEnglish
QualificationDoctor of Philosophy
Awarding Institution
  • Wageningen University
  • Omta, Onno, Promotor
  • Beers, George, Promotor
  • Hofstede, Gert Jan, Co-promotor
Award date4 Mar 2009
Place of Publication[S.l.]
Print ISBNs9789085853343
Publication statusPublished - 2009


  • management
  • game theory
  • supply chain management
  • networks
  • gaming simulation
  • agro-industrial chains
  • institutional economics

Fingerprint Dive into the research topics of 'The organisation of transactions : studying supply networkd using gaming simulation'. Together they form a unique fingerprint.

  • Cite this